どうも、もみ男です。
すでにライトニングガンダムフルバーニアンについては実装後の情報記事を書きましたが、修正が入り全体的に環境がどう変わってきたのかを修正機体を中心にまとめていこうと思います。
今ままでのまとめ↓
ライトニングガンダムについてはこちら↓
※ここから先は個人的な感想などが多く含まれますのですべてを鵜呑みにしないようにお願いします。
ウイングガンダムゼロ(EW版)
- メイン射撃:ビームの太さ向上。(小型機0.2機分ほど)
- 射撃CS:チャージ時間-0.5秒(4秒→3.5秒)。
- 特殊射撃:爆風の大きさを拡大。爆風の持続時間を延長。
- 特殊格闘:リロード時間-6秒(12秒→6秒)。静止状態からの移動量を向上。
- 前格闘:発生向上
- 後格闘:落下速度向上
- BD格闘:追従性能向上、発生向上
- レバー後入れバーストアタック:爆風の大きさを拡大。
今回の修正組の中ではかなりのものが手に入ったのではないかなと思います。今まで取れそうで取れなかったメイン射撃が太くなったおかげで当たるようになりました。加えて、飛翔のリロード速度が速くなる+移動量が増加したおかげでブースト有利を作りやすくなり低コストを一方的に追い回す+逃げたいときに逃げやすくなりました。環境上位に食い込むかどうかは各々の判断になるとは思いますが、今までに比べれば格段に戦えるようになったのではないでしょうか。S覚醒中は飛翔のリロードがさらに短縮され、ほぼ着地なしで動き回れます。
- メイン射撃(Sインパルス時)から特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃(Sインパルス時)が敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように変更。
- 特殊格闘(Sインパルス時)を追従時に射撃バリアの展開可能、追従性能を再調整、攻撃時のブーストゲージ消費不可。
- N格闘(Sインパルス時)の追従性能上昇。
- メイン射撃(Bインパルス時)の弾数増加。
- 射撃CS(Bインパルス時)のダメージ量増加。
- 特殊格闘(Bインパルス時)の弾速及び誘導性能上昇。
- 格闘(Bインパルス時)をボタン追加入力で最大4連射可能に変更。連射数の調整に伴い、ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。
- 後格闘(Bインパルス時)の弾速上昇、技発動前の移動速度を引き継ぐように変更。
- バーストアタック(共通)の1段目ヒット時の敵機の挙動を、スタン状態の敵機に追撃しても、敵機がダウンしないように調整。
確実に強くなる情報修正だったんですが、フォースが基本でキャンセルで他形態を回しながら戦う関係上、微妙な状態となってしまっていると思います。ソードインパルスの特格に射撃シールドがついた代わりに発生が落とされたという話も上がっていますね(私は修正前をあまり触っていなかったのではっきりとわからない)。それに加えて、2500コストの新機体のせいで今の環境ではあまり出番はなさそうな感じ。
メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
チャージ射撃:誘導性能を上げました。
サブ射撃:技を以下のように変更しました。
・1回の入力で弾を1発のみ撃つようにしました。
・ボタン追加入力で最大3連射可能にしました。弾数は連射する度に消費されます。
弾数を増やしました。(1→3)リロード時間を調整しました。(+2秒)特殊格闘からキャンセルで出した時に、移動速度をより引き継ぐようにしました。
特殊射撃:特殊格闘からキャンセルで出した時に、移動速度をより引き継ぐようにしました。
格闘:特殊格闘からキャンセルで出した時に、追従性能が上がるようにしました。
横格闘:特殊格闘からキャンセルで出した時に、追従性能が上がるようにしました。
BD格闘:2段目ヒット中の移動量を増やしました。
ガンダム・バル(EXバースト発動中)
格闘特殊格闘派生:ダメージを大幅に上げました。(エクステンドバースト発動中、格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:279→325)
サブ射撃→特格のループで強行動できるのでは?と噂はされていましたが、やはり足回りがよくならないと環境上位へは食い込めないようです。メイン→後格は確かに強行動なんですがルプスの後格闘は他のピョン格闘に比べると若干ゆっくりですしね。特格からの格闘キャンセルも劇的に変わるような伸びではなかったようです。
今回の勝ち組その2.足の止まらないファンネルという新たなアイデンティティを獲得したヤクト・ドーガ。それにより、CSからのサブキャンセルで後ろにすべりながら落下、振り向きメインからサブで落下、特格からサブで落下と降りテクを手に入れることができました。立ち回りが大きく変化し逃げ性能が高くなりました。2000コストの上位に足を踏み入れたのではないかな、と個人的には思います。特格がやる気出してくれたのも大きいですね。
コレンカプル
- サブ射撃:ダメージ上昇、拘束時間延長、硬直軽減、覚醒リロード非対応に。弾切れ時もモーションを取るようになった。
- 横格闘:発生、追従性能上昇
- 後格闘:ダウン追撃した際に技が続くように
- BD格闘:追従性能向上、サブへキャンセル可能に
- 特殊格闘:1段目hit時の挙動を変更
サブの空撃ち含めズサキャンまわりが強化はされましたが今の環境では、といった感じ。やはりヴィダールのメインとサブで手も足も出なくなってしまうのが現環境では厳しいですね。
- レバー右特殊射撃(共通)の照準性能上昇、ミサイルの弾速及び誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。
- 横格闘(共通)の発生速度上昇。
- 後格闘(共通)のカウンター成立時にN格闘、前格闘、横格闘、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。
- 射撃CS(ビームライフル装備時)の弾速上昇、敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるように変更。
- BD格闘射撃派生(ビームライフル装備時)のヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。
- 射撃CS(180mmキャノン砲装備時)のチャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ量増加。
- サブ射撃(180mmキャノン砲装備時)のダメージ量増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。
- N格闘(180mmキャノン砲装備時)の発生速度上昇、1段目をヒットさせた時に敵機がダウン状態になった場合、技を終了するように変更。
- バーストアタック(共通)が特定の状況で、最終段までヒットしなかった不具合修正。
CSが優秀になりましたが、注目されていたキャノンのサブは追撃猶予が増えて2HITさせてダメージ180ほどだそうです。BR時のCSをメインに立ち回りを変えていく必要があるのかな?とも思いますが肝心の赤ロックがなぁ…といったところです。
- 防御補正削除。耐久600→640に
- ヴァーチェ時特殊射撃:リロード+1秒
- ナドレ時特殊射撃:大きさ調整、実弾属性に
リロードが1秒追加されましたが武装の性能が落ちたわけではないので、まだまだやっていけそうです。ただ、足の止まらないファンネルを手に入れたヤクト・ドーガが増えてくる可能性があるのでファンネル武装には気を付けたいですね。
今回の上方修正で今後がんばれそうな機体はウイングガンダムゼロ(EW版)とヤクト・ドーガといったところでしょうか。しかし、その話題すらかき消す勢いのライトニングガンダムがいるので、実際のところは上位陣のマイルドな下方修正待ちな気がします。下の上方調整に加えて上のマイルドな下方修正も期待したいですね。