EXVS2のZガンダムの【前格闘派生】を掘り下げます。
※ここから先は個人的な意見や考察を含みます。すべてを鵜呑みにしないようにお願いします。
【前格闘派生】切り抜け
ダメージ 60
ビームサーベルでの切り抜け格闘
前格闘派生からのキャンセルできるルート
- なし
前格闘派生に派生できるルート
- N格闘の最終段以外の任意段 →
- 横格闘の最終段以外の任意段 →
前格闘派生とは
N格闘と横格闘の任意段から派生できる切り抜け格闘。ガンダムバーサスから追加された派生で格闘モーションがバーサスから輸入されたのと合わせて派生も一緒に輸入された。モーション的にはMBONのころからある後格闘とほぼ同じ。コマンドの都合上だけではないと思うが、残念ながらビームライフルからはキャンセルできない。
追撃を狙うなら
追撃を狙うなら射撃武装が一番で、ダメージを伸ばすなら特殊射撃のハイパーメガランチャーになってくるが、そもそもこの派生を使う時点で格闘コンボのハイメガ締めも余裕がなくて離脱したい状況であるでろうことが想定される。受け身不可ダウンの打ち上げなので下手に追撃をせず離脱しよう。
覚醒技はモーションにタメがあるため繋げることが非常に難しい。
使いどころ
先にも上げた通り、Zガンダムの格闘の中では唯一の動く格闘になる。そのため、利用する場面は敵機の接近、カットなどの脅威からの離脱になる。
前格闘派生をすれば敵機を打ち上げるため追撃を入れたくなるが、補正率もよくないためさっさと離脱したほうがいい。ただし、ハイメガ等で追撃したら上向きへのベクトルがかかり吹っ飛ばせるため時間は稼げる。推奨はしないが、離脱したいが時間も稼ぎたい場合などには特殊射撃などでの追撃を考えてもいいかもしれない。