どうも、もみ男です。
ダブルオーダイバーエース参戦と同時に修正機体の告知も来ましたね。今までの流れの例に漏れず、基本的にアッパー調整しかないのがうれしいところです。
調整機体を一つずつチェックしていくとしましょう。
エクストリームガンダム type-レオスⅡ Vs.
エクストリームガンダム type-レオスⅡ Vs.(共通) | |
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チャージ射撃 | 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 |
特殊射撃 | 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 |
前格闘 | 発生を早くしました。 1段目からメイン射撃へのキャンセルルートを追加しました。 テンポを早めました。 カメラを調整しました。 |
格闘前格闘派生 | 格闘前格闘派生を追加しました。 格闘1,2段目及び横格闘1,2段目から出せます。 |
エクストリームガンダム type-レオスⅡ Vs.(ノーマルモード時) | |
特殊格闘 | 発動時の衝撃波の攻撃範囲を広げました。 |
エクストリームガンダム type-レオスⅡ Vs.(ブーストモード時) | |
特殊格闘 | 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 |
特殊格闘前格闘派生 | テンポを早めました。 |
劇的な変化はなく、使い手の方としてはちょっと物足りないかもしれませんね。慣性がより乗るようになったことが立ち回りとしてどこまで変化するかはわかりませんが、別な部分での情報修正が欲しかったところかもしれません。
アストレイレッドフレーム改
ロックオン距離 | ロックオン距離を伸ばしました。 |
チャージ射撃(Lv.MAX) | 2射目で投擲するタイガーピアスの性能を以下のように調整しました。 ・照準の性能を上げました。 ・誘導性能を上げました。 ・攻撃判定を大きくしました。 ・敵機の攻撃を、より防ぎやすくしました。 ・各種アクションへのキャンセルを行いやすくしました。 |
サブ射撃 | リロードを開始するまでの時間を短くしました。(-3秒) 合わせてリロード時間を調整しました。(+1秒) |
特殊射撃 | 発生を早くしました。 リロード時間を調整しました。(-3秒) |
特殊格闘(共通) | タクティカルアームズⅡLの変形中に攻撃を受けたときに、仰け反りにくくなるようにしました。 |
射撃武装からの特殊射撃派生 | サブ射撃及び特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 合わせてキャンセルでサブ射撃や特殊射撃を出した場合、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 |
前格闘 | テンポを早めました。 |
横格闘 | 追従性能を見直し、再調整しました。 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 テンポを早めました。 |
BD格闘 |
発生を早くしました。 |
ロックオン距離の上昇がどれくらい上がるのかが気になるところですね。特殊射撃の発生が上がるところも地味ながらうれしいところです。
ガンダムAGE-2 ダークハウンド
ガンダムAGE-2 ダークハウンド(共通) | |
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ロックオン距離 | ロックオン距離を伸ばしました。 |
サブ射撃 | リロード時間を調整しました。(-2秒) |
ガンダムAGE-2 ダークハウンド(MS時) | |
機動力 | 機動力を上げました。 |
メイン射撃 | 最大連射数を上げました。(10→12) 合わせて弾数を調整しました。(50→60) |
チャージ射撃 | 誘導性能を大幅に上げました。 攻撃判定を大きくしました。 |
レバー入れサブ射撃 | 攻撃の発生を早くしました。 |
特殊射撃 | リロード時間を調整しました。(-3秒) |
レバー左右入れ特殊格闘 | 攻撃範囲を広くしました。 |
BD格闘 | 追従性能を上げました。 1,2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。 |
格闘特殊射撃派生 | 全段のダメージを見直し、再調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:268→273) テンポを上げました。 |
格闘前格闘派生 | ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。 テンポを早めました。 |
格闘後格闘派生 | テンポを早めました。 |
お仕置き解除といった感じですね。全盛期に近づくか超えるかは修正されてみないとわかりませんが、対戦環境に増えてくるかもしれません。
シャア専用ザクⅡ
サブ射撃 | 弾速を上げました。 |
特殊射撃 | 追従性能を上げました。 発生を早くしました。 |
レバー前入れ特殊射撃 | 照準の性能を上げました。 |
レバー後入れ特殊射撃 | ビームの発生を早くしました。 |
特殊格闘 | ブーストゲージの消費量を下げました。 使用中にサブ射撃か後格闘を使用した場合、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 技終了時の硬直を見直し、再調整しました。 |
前格闘 | 追従性能を上げました。 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 |
バーストアタック | 発生を早くしました。 全段のダメージを見直し、再調整しました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:271→272) 追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました。 |
特殊格闘の調整が今回の中では一番うれしいところでしょうか。ズゴック換装も強化されているので戦車投げ以外も織り交ぜてガンガン使っていけるようになるかもしれませんね。
ガンダムスローネドライ
サブ射撃(共通) | リロード時間を調整しました。(-5秒) |
サブ射撃 | ビームの照射時間を伸ばしました。 ヒット回数を増やしました。(10HIT→20HIT) ヒット回数の変更に伴い、ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:127→134) |
レバー入れサブ射撃 | ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。(合計ダメージ:122→132) |
特殊射撃(共通) | リロード時間を調整しました。(-5秒) |
特殊射撃 | GNファングの誘導性能を上げました。 ヒット時に敵機がスタン状態になるようにしました。 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 調整に伴い、GNファングヒット時の、敵機の機動力が低下する時間を短くしました。 |
レバー入れ特殊射撃 | 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 |
レバー左右入れ特殊格闘 | ブーストゲージの消費量を下げました。 各種アクションにキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。 サブ射撃及び特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 テンポを早めました。 |
チャージ格闘 | 弾速と誘導性能を上げました。 |
格闘 | 最終段ヒット時の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 |
後格闘 | 誘導性能を上げました。 |
BD格闘 | 追従性能を上げました。 発生を早くしました。 攻撃範囲を調整しました。 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 ヒット後の移動量を調整しました。 |
バーストアタック | 出現するガンダムスローネアインが射撃バリアを展開するようにしました。 |
スローネの立ち回りの基本的な部分のアシストや特殊格闘周りがいい感じに響いてきそうです。格闘性能に関しては使用している人でないとこの修正の良さが実感できなさそうですね。
バスターガンダム
サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル) | 照準の性能を上げました。 弾速を上げました。 弾を大きくしました。 |
サブ射撃(ガンランチャー【散弾】) | 拡散時の弾の数を増やしました。 ボタン追加入力で最大2連射できるようにしました。 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 |
サブ射撃(ガンランチャー【AP弾】) | 弾速を上げました。 |
特殊格闘(共通) | リロード時間を調整しました。(-1秒) |
特殊格闘 | 拡散時の弾の数を増やしました。 サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル及びガンランチャー【散弾】)へのキャンセルルートを追加しました。 |
レバー右入れ特殊格闘 | 拡散時の弾の数を増やしました。 サブ射撃(ガンランチャー【散弾】)へのキャンセルルートを追加しました。 |
レバー左入れ特殊格闘 | サブ射撃(高エネルギー収束火線ライフル)へのキャンセルルートを追加しました。 |
チャージ格闘 | 拡散時の弾の数を増やしました。 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 |
バーストアタック | 拡散時の弾の数を増やしました。 |
特殊格闘から一部サブのキャンセルルートが追加とそれにともなってかサブの性能が強化されています。赤ロックをうまく引き継いで弾幕を張れるように、といった目的があるように感じますね。ただ、特殊格闘からのサブへのキャンセルルートはサブの弾の種類を合わせておかないといけないので使い込みが必要なのは変わらずといったところかもしれません。
新しい武装やキャンセルルート追加による新しい動きができるようになるといった 劇的な変化があるわけではありませんが、今回も全体的な性能の底上げがメインですね。新しくその機体を触るようになるというよりは、今まで使用していた方がうれしくなるような感じの内容なんじゃないかなと思います。
今回の調整で環境が大きく変わることはなさそうですが、ダークハウンド辺りはよく見るようになるかもしれませんね。