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【EXVS2】2019/12/24アップデート 修正機体①【エクバ2】

どうも、もみ男です。

 

ついに公式サイトで修正機体が発表されました。残念ながら12月の追加機体はないようですがPDF後の修正なので期待大ですね。

いつものように修正機体がどう変化していくか簡単に考察していこうかとも思うのですが機体数が多いので今回はコスト別に分けていきたいと思います。

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 3000コスト修正機体

 

f:id:lionmomio:20191221171453j:plainリボーンズガンダム

リボーンズガンダム(共通)
特殊格闘(共通) 移動量を増やしました。
リボーンズガンダムリボーンズガンダム時)
機動力 機動力を大幅に上げました。
サブ射撃 リロード時間を調整しました。(-1秒)
特殊射撃(共通) 弾数を増やしました。(2→3)
横格闘 1段目から前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。
後格闘 追従性能を上げました。
発生を早くしました。
テンポを早め、攻撃中の移動量を調整しました。
2段目及び最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身をできなくしました。
BD格闘 追従性能を上げました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃可能にしました。
合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。(合計ダメージ:232→219)
テンポを早めました。
最終段からサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘及び後格闘からの前格闘派生 ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
横格闘及び後格闘からの後格闘派生 ヒット時の敵機の挙動を変更しました。
ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
後格闘派生からの射撃派生 ビームの連射数を変更しました。(3→1)(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:204→157)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、敵機がダウン状態になるようにしました。
リボーンズガンダムリボーンズキャノン時)
レバー後入れメイン射撃 弾数を増やしました。(1→3)
弾を太くしました。
レバー入れ特殊射撃 ビームの弾速を上げました。
後格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
チャージ格闘 ダメージを上げました。(合計ダメージ:113→128)

 注目すべきは換装での移動量の増加と機動力の大幅上昇でしょう。全盛期のように換装を利用しての大幅な距離移動をキャンセルを利用してできるなら環境に食い込むチャンスが出るかもしれません。キャンセル補正の仕組みが変わっているため全盛期と同等になるかといったら答えはNOかもしれませんが修正後は大きく動きが変わるんじゃないかなと思います。

 

f:id:lionmomio:20191221171456j:plainガンダムハルート

ガンダムハルート(共通)
特殊格闘 MS時と変形時それぞれで、専用の弾数を消費するようにしました。
合わせてMS時のレバー後入れ特殊格闘の移動速度を調整しました。
ガンダムハルート(MS時)
チャージ射撃(共通) 各種アクションにキャンセルできるようになるまでの時間を短縮しました。
特殊射撃 ビームの弾速を上げました。
レバー入れ特殊射撃 誘導性能を上げました。
BD格闘 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。
テンポを早めました。
ガンダムハルート(変形時)
メイン射撃 照準の性能を上げました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
合わせてダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(合計ダメージ:148→95)
技後の硬直時間を短くしました。
格闘 格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。

 変形格闘からの派生が追加されるようですが内容が不明ですね。MS時の格闘へ移行できるということでしょうか?

特殊格闘がMS時とMA時とで別になるのは距離を調整する点では非常にうれしいですが、このままではまだまだ厳しいと思うのが現状ですね。正直メイン周りをもっと改善して欲しかったと思います。切り替えなしでメイン6発の射撃CSで照射じゃダメなんですかね?

この内容だと刹那が超性能になってくれるのを願う感じになりそうです。 

 

f:id:lionmomio:20191221171506j:plainフルアーマー・ユニコーン

フルアーマー・ユニコーンガンダム(共通)
バーストアタック 全段のダメージを見直し、再調整しました。(エクステンドバースト発動中の合計ダメージ:306→301)
追撃で使用した際によりダメージが伸びるようにしました。
フルアーマー・ユニコーンガンダム(通常時)
チャージ射撃 ダメージを上げました。(1HIT:120→130)
サブ射撃 誘導性能を上げました。
特殊射撃 敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
ミサイル部分の爆風を大きくしました。
合わせて自機にも爆風部分がヒットするように変更しました。
リロード時間を調整しました。(+1秒)
チャージ格闘 発生を早くしました。
誘導性能を上げました。
弾の飛び方を調整し、攻撃範囲を調整しました。
ヒット時の敵機の挙動を変更しました。
弾が着弾した時の挙動を変更し、ガードしやすくしました。
フルアーマー・ユニコーンガンダム(大型ブースター分離後)
メイン射撃 誘導性能を上げました。
チャージ射撃 ダメージを上げました。(1HIT:120→130)
格闘 1,2段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘 1,2段目から後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
フルアーマー・ユニコーンガンダムサイコフレームの共鳴後)
サブ射撃 ダメージを上げました。(1HIT:120→130)
特殊射撃 ビームの誘導性能を上げました。
格闘 追従性能を上げました。
テンポを早めました。
格闘前格闘派生 1段目のヒット回数を変更しました。(3HIT→1HIT)
合わせてヒット時の敵機の挙動を変更しました。
ヒット回数の調整に伴い、ダメージやダウン状態のなりやすさを再調整しました。(横格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:176→178)
テンポを早めました。

第1、第2のガトリングの誘導が気になるところ。今でも性能的には悪くないので誘導が上がると強武装になるんじゃないかなと思いますね。 第1の特殊射撃で自爆もするようになるみたいなので狙ってできれば自衛面でも強くなる?

今回の修正では第1、第2でも戦えるようにする調整がされているように思えますね。

 

f:id:lionmomio:20191221171508j:plainナイチンゲール

ナイチンゲール(共通)
サブ射撃 ビームの誘導性能を上げました。
特殊射撃 リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-1秒)
リロード時間を調整しました。(-1秒)
レバー入れ特殊射撃 拡散時の弾の数を増やしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
特殊格闘特殊格闘派生 ダメージを大幅に上げました。(合計ダメージ:256→291)
各種キャンセルをできなくしました。
後格闘 敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。
チャージ格闘 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
ナイチンゲール(EXバースト発動中)
メイン射撃に連動するファンネル ダメージを上げました。(1HIT:44→48)
追撃した際に、ダメージが伸びやすくなるようにしました。
レバー入れ特殊射撃 EXバースト発動中は弾数が2発になるようにしました。

 全体的に撃つ弾それぞれが強くなるように調整されるようです。ただデカイ図体を守りぬくにも逃げ切るのにもまだ少し足りないきもしますね。格闘CSがめっちゃ滑るようになっていれば面白くなるかもしれません。

 

f:id:lionmomio:20191221171535j:plainトールギス 

チャージ射撃 攻撃判定を小さくしました。
ダメージを下げました。(1HIT:140→130)
サブ射撃 攻撃範囲を小さくしました。
レバー左右入れサブ射撃 攻撃範囲を小さくしました。
ダメージを下げました。(1HIT:90→80)
特殊格闘 移動速度を下げました。
※レバーニュートラルで出した場合の調整となります。
レバー後入れ特殊格闘 移動速度を下げました。
チャージ格闘 ビームの誘導性能を下げました。

 下方修正組です。サブと特殊格闘、格闘CSと有能な武装がすべて下方される模様。幸いサブの発動は遅くならないようなので自衛や押し付けで使用する場合の距離感が大事になってきそうですね。あとは特殊格闘がどこまで遅くなるか次第でしょうか・・・。

 

f:id:lionmomio:20191221171537j:plainターンX

耐久値 耐久値を下げました。(700→680)
EXゲージの増加率を増やしました。
特殊射撃(共通) リロードを開始するタイミングを変更しました。
レバー左右入れ特殊格闘 ロックオン距離外で技を出した時の移動速度を下げました。

 耐久こそ減りましたが前特殊格闘には修正が入りませんでした。リロードするタイミングが変更になった特殊射撃はトータルで見るとリロード時間が長くなったとみていいと思います。ターンXは1強にこそならないとは思いますが環境機体になりそうですね。

 

f:id:lionmomio:20191221171543j:plainダブルオークアンタ

レバー入れ特殊射撃 誘導性能を下げました。
攻撃範囲を小さくしました。
敵機にガードされた際に、2段目以降を出さないようにしました。
特殊格闘 発動していられる時間を短くしました。(-0.5秒)

 アシストのハルートが修正されます。立ち回りこそ変わることはないと思いますがセットプレーが少し弱くなることと、ハルートの強誘導による出したら当たったといったことが減ると思うので全体的なダメージソースに関わってきそうですね。

 

f:id:lionmomio:20191221171546j:plainHi-νガンダム

チャージ射撃 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しにくくしました。
ダメージを下げました。(合計ダメージ:110→95)
サブ射撃(共通) リロード時間を調整しました。(+1秒)
特殊射撃 リロード時間を調整しました。(+3秒)
特殊格闘 ダメージを下げました。(合計ダメージ:199→184)
レバー左右入れ特殊格闘 追従性能を下げました。
ダメージを見直し、再調整しました。(1段目のダメージ:80→65、合計ダメージ:163→172)
格闘 ダメージを下げました。(合計ダメージ:197→183)
横格闘 ダメージを下げました。(合計ダメージ:191→178)

 さすがにキャンセルルートが取り上げられることはありませんでしたが、全体的なダメージ低下が多いです。横特殊格闘の補正率が少し気になりますね。射撃CSがどこような挙動変更なのかが注目のポイントかもしれません。

 

現環境のTOP陣がどこまで下がるかで今回の上方組みの3000コストやそれ以外のコストの組み合わせが大きく変わってくるので予想はできないような感じになっていますね。

個人的に気になっているのがリボーンズガンダムやフルアーマーユニコーンで、この2機がどこまで食い込んでくるかが楽しみですね。

 

 

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