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【EXVS2】2019/12/24アップデート レポート②【エクバ2】

どうも、もみ男です。

 

修正機体を一通り触ってきたのでいつも通り使用感を伝えていこうと思うのですが、環境を一番左右する3000コストの修正内容を今回は見ていこうと思います。修正機体が多いので仕方ないですね。順々にいきましょう。

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www.momio777.com

 

f:id:lionmomio:20191221171453j:plainリボーンズガンダム

【共通】
  • 特殊格闘:移動量増加
  • 射撃CS:チャージゲージが意図していない挙動を行っていたことの修正
ガンダム時】
  • 機動力:大幅に上昇
  • サブ射撃:リロード短縮(8秒→7秒)
  • 特殊射撃:弾数増加(2→3)
  • 横格闘:初段から前・後派生の追加
  • 後格闘:追従性能向上、発生強化、テンポ向上、攻撃中の移動量増加、2段目以降受身不可に変更
  • BD格闘:追従性能向上、最終段追撃可、ダメージ、補正率変更(合計ダメージ:232→219)
    最終段からサブ、特格へのキャンセルルート追加
  • 横・後格前派生:ダウン値緩和
  • 横・後格後派生:挙動変更、ダウン値緩和
  • 横・後格後派生射撃派生:弾数減少(3→1)、強制ダウンに変更
    ダメージ変更(横格初段から派生した場合 合計ダメージ:204→157)
【キャノン時】
  • レバー後入れメイン:弾数増加(1→3)、弾の大きさ拡大
  • レバー入れ特射:弾速上昇
  • 後格闘:挙動変更
  • 格闘CS:威力上昇(1ヒット14→16 合計ダメージ113→128)

立ち回りを大きく変化させたのは機動力と変形動作の移動距離でしょう。両方とも見てわかるくらいに変化しましたが、後換装の距離だけは少し控えめな移動距離となっています。お手軽に距離を取れないように、といった部分が見られますね。MBONと同じくらいの性能にこそなりましたが誘導武装が強いEXVS2で赤ロックを切れない変形を繰り返すことがリスキーなため、まだ現環境で戦っていけるかどうかは研究待ちな感じですね。

 

f:id:lionmomio:20191221171456j:plainガンダムハルート

【共通】
  • 特殊格闘:MS時と変形時で弾数別化、MS時後特格の移動速度、距離の大幅低下
【MS時】
  • 射撃CS(共通):キャンセル可能までの内部硬直短縮
  • 特殊射撃:ビームの弾速向上
  • レバー入れ特殊射撃:誘導向上
  • BD格闘:ヒット時の敵機の挙動を変更し追撃しやすく、テンポ向上
【変形時】
  • 変形メイン射撃:銃口補正向上、ヒット時の敵機の挙動変更、ダメージ、ダウン値の調整(合計ダメージ:148→95)、内部硬直短縮。
  • 変形格闘:後格闘派生追加

強くなったような気がする修正ですが、すべてがすべてそう捉えるのが難しい感じに収まってしまっています。変形メインが追撃しやすくなった変わりにダメージが抑えられてしまっているのでコスオバを一撃で落とせるか落とせないかで大いに変わってきてしまっています。他の修正も火力が出るようになったりはしているもののやはり環境に滑り込むにはまだまだ足りない部分が多いような感じになっています。やはり変形サブをMBONくらいにするか、色々使用変更するかしかないのかなと思いますね。

 

f:id:lionmomio:20191221171506j:plainフルアーマーユニコーン

【共通】
  • 覚醒技のダメージ上昇
【第一形態】
  • 射撃CS:ダメージ上昇(120→130)
  • サブ:誘導上昇
  • 特殊射撃:誘導を切られるまで敵機を狙い続けるように。爆風範囲拡大、自爆するように。リロード増加(+1秒)。
  • 格闘CS:発生、誘導上昇。HIT時の挙動の変更、着弾時の挙動を変更
【第二形態】
  • メイン:誘導上昇。
  • 射撃CS:ダメージ上昇(120→130)
  • N格闘、横格闘の1、2段目から後格闘へのキャンセルルート追加
【第三形態】
  • サブ:ダメージ上昇(120→130)
  • 特殊射撃:誘導上昇
  • N格闘:追従、テンポ上昇
  • 格闘前派生:HIT回数の変更。それに伴いダウン値補正値の変更。テンポ上昇

各形態の単発マグナムのダメージ上昇とビームガトリングの誘導上昇が大きな修正点でしょう。各形態の使い分けが重要な機体なこともあるため、現時点ではどこまでやれるかはわからないというのが結論でしょう。この修正からどこまでやり込むプレイヤーが出てくるかで評価が上がるかどうかが決まりそうです。個人的には使い込めば環境上位一歩手前くらいまでいけるんじゃないかなと思ってます。

 

f:id:lionmomio:20191221171508j:plainナイチンゲール

  • 覚醒中のメイン連動ファンネル:ダメージ上昇(44→48)、補正緩和。
  • サブ射撃:ビームの誘導性能上昇。
  • 特殊射撃:リロード開始時間-1秒。
  • レバ入れ特殊射撃:拡散時の弾の数増加、強よろけに、覚醒中は弾数が2発に増加。
  • 特殊格闘特殊格闘派生:ダメージ上昇(256→291)、各種キャンセル不可に。
  • 後格闘:誘導を切られるまで敵機を狙い続けるように。
  • チャージ格闘:慣性をより引き継ぐように、チャージ時間短縮(-0.5秒)。

レバー入れ特殊射撃の強よろけ+HITしやすさが増加したため攻めやすさが大きく上昇しました。格闘CSの慣性の乗りも上昇したため逃げやすさも上昇はしましたが、やはり図体がデカイため機動力上昇が一番欲しかったかなといったところ。確実に強くはなりましたが、環境に食い込むには厳しいかもしれません。

 

3000コストの修正で環境が覆るくらいの修正はなさそうですが、やり込みや研究次第では環境に食い込めるぎりぎりくらいにはいけるポテンシャルは持っているんじゃないかなと思います。低コストとの兼ね合いもあるので3000コストだけでは決まらない部分もありますが、まだまだ研究が必要な部分ですね。

 

 

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