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【EXVS2】2019/1/31アップデートを掘り下げる【エクバ2】

前回の記事で新しく追加される機体については紹介しましたので、今回は修正について掘り下げていくことにしましょう。

 

前回の記事はこちら↓

lionmomio.hatenablog.com

lionmomio.hatenablog.com

 

2019/1/31アップデート内容はガンダムVS.モバイル参照です。

ガンダムVS.モバイル

今ままでのまとめ↓

【EXVS2】EXVS2 情報 まとめ【エクバ2】 

※ここから先は公式の修正内容を見て思った個人の考えなのですべて鵜呑みにしないようお願いします。

 

f:id:lionmomio:20190129173941j:plainウイングガンダムゼロ(EW版)

メイン射撃 :ビームを太くしました。

チャージ射撃 :チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)

特殊射撃 :爆風を大きくしました。爆風の持続時間を長くしました。

特殊格闘 :リロード時間を調整しました。(-6秒)静止した状態で特殊格闘を出した場合の移動量を増やしました。

前格闘 :発生を早くしました。

後格闘 :落下速度を速くしました。

BD格闘 :追従性能を上げました。発生を早くしました。

レバー後入れバーストアタック: 爆風を大きくしました。

MBONから銃口補正が悪くなったのでは?と言われていましたがその点についての修正はありませんでした。少しいじるだけで大変なことになりかねませんからね…。代わりにメインが少し太くなるようです。それで取りこぼしていた着地などに当てていければいいのですが実装されてみないと何とも言えませんね。特殊射撃の爆風も気になるところですが、特殊格闘のリロード短縮でしょう。逃げや攻めの生命線だったのでリロードが一気に半分になったのは相当じゃないかなと思います。

 

f:id:lionmomio:20190129202255j:plainインパルスガンダム

 インパルスガンダム(共通)

バーストアタック 1段目ヒット時の敵機の挙動を調整し、スタン状態の敵機に追撃しても、敵機がダウンしないようにしました。

インパルスガンダムソードインパルスガンダム時)

メイン射撃:特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。

サブ射撃:敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。

特殊格闘:追従時に射撃バリアを展開するようにしました。追従性能を再調整しました。攻撃中にブーストゲージを消費しないようにしました。

格闘:追従性能を上げました。

インパルスガンダムブラストインパルスガンダム時)

メイン射撃:弾数を増やしました。(2→3)

チャージ射撃:ダメージを上げました。(合計:211→241)

特殊格闘:弾速を上げました。誘導性能を上げました。

格闘:ボタン追加入力で最大4連射可能にしました。連射数の調整に伴い、ダメージや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。

後格闘:弾速を上げました。技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。

ソードとブラストに強化が入る修正ですね。痒い部分に手が届く修正で、ソード時の格闘の強化やブラストの射撃力の強化は単純にうれしいですが、フォースで立ち回って要所要所でキャンセルを活かして換装していくインパルスの場合、フォースにテコ入れが入らなかったので正直微妙なところかもしれません。修正内容は決してマイナスではないんですがね…

 

f:id:lionmomio:20190129203203j:plainガンダム・バルバトスルプス

メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

チャージ射撃:誘導性能を上げました。

サブ射撃:技を以下のように変更しました。

・1回の入力で弾を1発のみ撃つようにしました。

・ボタン追加入力で最大3連射可能にしました。弾数は連射する度に消費されます。

弾数を増やしました。(1→3)リロード時間を調整しました。(+2秒)特殊格闘からキャンセルで出した時に、移動速度をより引き継ぐようにしました。

特殊射撃:特殊格闘からキャンセルで出した時に、移動速度をより引き継ぐようにしました。

格闘:特殊格闘からキャンセルで出した時に、追従性能が上がるようにしました。

横格闘:特殊格闘からキャンセルで出した時に、追従性能が上がるようにしました。

BD格闘:2段目ヒット中の移動量を増やしました。

ガンダム・バルバトスルプス(EXバースト発動中)

格闘特殊格闘派生:ダメージを大幅に上げました。(エクステンドバースト発動中、格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:279→325)

 メインからピョン格へのキャンセルルートやサブの仕様変更と大きく修正が入ります。修正内容を見るに、特殊格闘をうまく使って戦ってね、という感じの修正ですね。特殊格闘からの格闘の伸びがどれくらいになるかが重要になりそうですね。覚醒中の特殊格闘派生のダメージなんですが、ちょっと上がりすぎじゃない?w

 

f:id:lionmomio:20190129203821j:plainヤクト・ドーガ

機動力:機動力を上げました。

メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加しました。

サブ射撃:サブ射撃を行った時に機体が止まらないようにしました。その変更に伴い、前格闘へのキャンセルルートを削除しました。弾数を消費するタイミングを、ファンネル射出時に変更しました。リロード形式を変更し、リロード時間を再調整しました

特殊射撃:照準の性能を上げました。敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続けるようにしました。ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

特殊格闘:誘導性能を上げました。弾を太くしました。ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。

レバー入れ特殊格闘:誘導性能を上げました。攻撃の発生を早くしました。

BD格闘:追従性能を上げました。 

 今回一番いい上方修正をもらったのではないかな、と思います。機動力上昇はアップデートされないとわかりませんが2000コスト上位クラスまで上がるのかな?サブの仕様が変更され足が止まらないプルキュベと同じような新しいアイデンティティを手に入れたので大分戦い方が変わってくるかもしれませんね。ついでに振り向きメインサブで落下も手に入れました。私はアップデート後に一番初めに触ってみるつもりです。

 

あと3機体ほど修正機体があるのですが次回に紹介したいと思います。

www.momio777.com

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