EXVS2のZガンダムの【メイン射撃】ビームライフを掘り下げます。
※ここから先は個人的な意見や考察を含みます。すべてを鵜呑みにしないようにお願いします。
【メイン射撃】ビームライフル
手動リロード
弾数:6発
メインからのキャンセルできるルート
- → 【サブ射撃】グレネードランチャー
- → 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
- → 【特殊格闘】メタス・ガンダムMk-Ⅱ呼出
- → 【後格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】
メインにキャンセルできるルート
- 【特殊格闘】メタス・ガンダムMk-Ⅱ呼出 →
- 【変形時サブ】グレネードランチャー側転撃ち →
3連射可能のビームライフル
連射可能な関係か発生が他のビームライフル持ちの機体と比べると遅く振り向き撃ちには細心の注意が必要。2019/6/27アップデートにて発生が向上、これで通常のビームライフル持ちの機体とほぼ同等かそれに若干劣る程度の発生になった。銃口補正や誘導も通常のビームライフル持ちの機体と比べると弱め。これは連射が可能+手動リロードのため仕方のない仕様である。
連射可能ビームライフルの使い方の一つとして、単調に連射するだけでなく、時には1発止めや2発止めからBDキャンセルして3連射してみたり、連射の間隔にディレイを入れてみたりすると戦う側としては非常にめんどくさくなる。どこまで連射の受付時間があるかなどは、戦う前に一度試してみることをお勧めします。
3連射可能はメリットでありデメリットもある
弾数を気にせずばら撒ける武装としては非常に優秀だが、先に述べたように振り向き撃ちになりやすいこともありなった場合、硬直をさらすことになり隙を生みやすい。幸いにも、硬直消す手段はキャンセルルートにあるため瞬時に対応できるようにしていきたい。
キャンセル時の注意
メインを連射する場面が多い関係上、サブや特殊射撃にキャンセルしようとした場合にメイン連射に化ける可能性が非常に多い。特に特殊射撃へのキャンセル場合は射撃ボタンの優先がメイン連射になっているのか3連射しきらないと特殊射撃へキャンセルしにくいので注意が必要。
豊富に増えたキャンセルルート
前作でサブへのキャンセルルートをもらえたことでZガンダム使用者は大いに喜んだが、今作ではさらにキャンセルルートが増加した。それにより、単純に赤ロックを維持しての弾幕形成や硬直の隙消し、射撃をばら撒きつつ誘導を切り落下と多彩な動きが可能になった。各種武装の使い勝手や立ち回り面が強化された。
メイン → サブ
メイン3連射からサブのグレネードを撃つキャンセル。直線的な動きのビームライフルで動かし最後はZガンダム唯一の誘導(アシストを除)武装のサブでブーストを使わせたり着地を取っていく。
メイン → 特殊射撃
メインから確実にダメージ&ダウンと取っていく。今作はキャンセル補正が一律になってしまっているので確定状況でのダウン取りの意味合いが強いかもしれない。
メイン → 特殊格闘 (→ メイン)
メタスにつなげば弾幕が、Mk-Ⅱにつなげば変則的な攻撃が可能。実際はこれだけに収まらず、メイン連射中にステップを挟み誘導を切りつつ特殊格闘からのメイン落下で自由落下に移行する使い方が主になってくると思われる。ただし、長く赤ロックを維持する関係上、敵機が大きく移動するとその分振り向き撃ちの可能性も上がるため注意が必要。
メイン → 後格闘 (→ 特殊格闘 → メイン)
GVSほどの性能は持っていない後格闘だが、メインからキャンセルできて無限使用できる弾は利用価値がある。後格闘が虹ステに対応しているため、そこから特殊格闘のアシストキャンセルメイン落下などの使い方もできる。
単発で後格闘を出せばロックしている敵を必ず正面に捉えるので、そこから虹ステして特殊格闘→メイン(サブ)の落下は振り向き撃ちのリスクをほぼなくし安定して落下に移行できる手段になる。
変形メイン → 変形サブ → メイン
今作の変形メインはカス当たりを除けば腐らせるにはもったいない武装なので覚えておくといざというときに役に立つかもしれない。