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【EXVS2】2019/5/30 アップデート 修正機体【エクバ2】

 

2019/5/30のアップデートの修正機体を 掘り下げていきましょう。

新規武装の追加されるMSの修正が大半ですが、そんな中下方される機体もあります。下方される機体の具合によっては、環境がまた変わってくるかもしれません。

 

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 追加武装実装機体についてはこちら↓

www.momio777.com

 

 ※ここから先は個人的な見解や考察を多く含みますので、すべて鵜呑みにしないようにお願いします。

f:id:lionmomio:20190527191046j:plainHI-νガンダム

Hi-νガンダム(共通)
チャージ射撃 弾の連射数を増やしました。(8→10)
連射数の調整に伴い、敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。
格闘 テンポを早めました。
後格闘 発生を早くしました。
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-1秒)
リロード時間を調整しました。(-2秒)
BD格闘 2段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
格闘 1,2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
前格闘 1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
横格闘 1,2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
特殊格闘 2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
レバー左右入れ特殊格闘 2段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
格闘射撃派生 テンポを早めました。
Hi-νガンダム(EXバースト発動中)
特殊射撃 EXバースト発動中は弾数が2発になるようにしました。

 

格闘周りの強化が大半で、派生追加とテンポアップのようです。新規武装のレバー入れサブや格闘CSのフィンファンネルの使い勝手が気になるところですが、シレっとプレッシャーの回転率も上がっているので攻めも守りもパワーアップしそうですね。

 

f:id:lionmomio:20190527191836j:plainウイングガンダムゼロ

ウイングガンダムゼロ(共通)
ロックオン距離 ロックオン距離を長くしました。
メイン射撃 弾数を増やしました。(5→6)
ウイングガンダムゼロ(MS時)
特殊射撃 技発動前の移動速度を、引き継ぐようにしました。
発生を早くしました。
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-2秒)
格闘 追従性能を上げました。
発生を早くしました。
テンポを早めました。
前格闘 ダメージを上げました。(合計ダメージ:163→172)
横格闘 追従性能を上げました。
発生を早くしました。
後格闘 2段目ヒット時、技を継続しながら落下する距離を増やしました。
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。
格闘後格闘派生 テンポを早めました。
ダメージを上げました。(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ:179→208)
ウイングガンダムゼロ(変形時)
メイン射撃 発生を早くしました。
誘導性能を上げました。
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。

 

全体的に格闘周りが強化される点ではHi-νガンダムと同じですが、ウイングゼロの場合はロック距離の延長と弾数増加が一番うれしいところかもしれません。新武装の取り回しと合わせて、使い込みがより光る機体になりそうです。 

 

f:id:lionmomio:20190527193023j:plainファントムガンダム

ファントムガンダム(共通)
チャージ射撃 発生を早くしました。
サブ射撃 発生を早くしました。
横格闘 テンポを早めました。
攻撃判定を大きくしました。
バーストアタック 発動していられる時間を長くしました。(+13秒)
バーストアタック使用後の、機体性能が低下する時間を短くしました。(-2秒)
ファントムガンダム(変形時)(共通)
メイン射撃 弾数を増やしました。(1→2)
リロード時間を調整しました。(+1秒)
サブ射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
ファントムガンダム(通常時)
格闘 テンポを早めました。
攻撃判定を大きくしました。
BD格闘 テンポを早めました。
攻撃判定を大きくしました。
ファントムガンダム(ファントムライト及び二段階強制放熱モード時)
BD格闘 追従性能を上げました。

 

追加武装が直接強化につながっているため、他に情報修正がきてもうれしいこと自体には変わりないわけですが、さりげなくファントムライト中のBD格闘の追従が上がっているのが目につきました。ガンガンBD格闘で突っ込んでくるファントムが増えそうですね。

 

f:id:lionmomio:20190527193812j:plainガンダム

メイン射撃 弾数を増やしました。(7→8)
前格闘、後格闘へのキャンセルルートを追加しました。
チャージ射撃 照準の性能を上げました。
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
サブ射撃 弾速を上げました。
ダメージを上げました。(合計ダメージ:99→110)
ヒット時に敵機がダウン状態になるようにしました。
BD格闘 追従性能を上げました。

 

CSからのサブのキャンセルルートは足こそ止めますが、使う場面がありそうでうれしい追加ですね。メインからのカウンターも自衛択の一つとして出番がありそうです。

ちなみにメイン→後格闘はジャベリン投げへのキャンセルなので今まであったルートではありますが、虹ステできるようになったので出番が増えそうですね。

 

f:id:lionmomio:20190527195234j:plainガンダムエクシア

レバー左右入れサブ射撃 移動量を上げました。
特殊射撃 弾数を調整しました。(2→1)
合わせてリロード時間を調整しました。(-9秒)
レバー左右入れ特殊格闘 1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
レバー後入れ特殊格闘 敵機の攻撃を、より防ぎやすくしました。
発生を早くしました。
1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。
1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。
格闘前格闘派生 終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
最終段ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。
バーストアタック テンポを早めました。

 

武装に合わせての調整もありますが、レバー入れサブの移動距離上昇でサメキャンでの回避がしやすくなることと特殊射撃のリロードが1発撃ち切り6秒リロードになるので回転率が上がりアメキャンがしやすくなる調整のようです。

 

f:id:lionmomio:20190527195911j:plainビルドストライクガンダム

耐久値 ビルドブースター形態の追加に伴い、耐久値を調整しました。(600→560) EXゲージの増加率を増やしました。
機動力 機動力を上げました。
特殊射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
反動を強くしました。
射出されたビルドブースターが戻ってくる速度を上げました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)
特殊格闘 技の性能を以下のように調整しました。
・敵機の攻撃を受けても、弾数を消費しないようにしました。
・追従性能と敵機の攻撃の防ぎやすさを再調整しました。
特殊格闘格闘派生 ダメージを上げました。(1HIT:70→80)
特殊格闘前格闘派生 追従性能を上げました。
前格闘 1段目をダウン状態の敵機にヒットさせた時にも、技が続くようにしました。
最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
BD格闘 1段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
格闘前格闘派生 1段目ヒット時に、敵機がダウン状態になりにくくしました。
格闘特殊格闘派生 テンポを上げました。
チャージ格闘 リロードを行うようにしました。
チャージ時間を調整しました。(+1秒)
ダメージやダメージの伸びやすさを再調整しました。

 

復活が追加されたことで耐久力が下がってしまったのは残念ではありますが、その変わりの機動力上昇がどのレベルまで上昇するかが気になるところ。それに加えまさかの格闘CSのリロード追加。ダメージなどの調整は入りますが性能に変化はないようなのでガンガン12番スロットを回していくことになりそうですね。

 

f:id:lionmomio:20190528224517j:plainパーフェクトストライク

機動力 機動力を下げました。
サブ射撃 リロード時間を調整しました。(+2秒)
特殊射撃 ダメージを下げました。(1HIT:130→120) リロード時間を調整しました。(+1.5秒)
チャージ格闘 ミサイル部分の誘導性能を下げました。 バルカン部分ヒット時に追撃した際に、ダメージが伸びにくくなるようにしました。 ミサイル部分のダメージを下げました。(合計ダメージ:59→49)

 

射撃武装の性能が下方が入ります。格闘CSの性能が落ちてしまうのはメインキャンセルが付いたこともあるので仕方がない部分もあると思いますが、機動力の調整次第では環境上位に残れるかどうかが変わってきそうですね。

 

f:id:lionmomio:20190528224759j:plainライトニングガンダムフルバーニアン

ライトニングガンダムフルバーニアン(MS時)
メイン射撃 ダメージを下げました。(1HIT:80→75)
サブ射撃 リロード時間を調整しました。(+1秒)
ライトニングガンダムフルバーニアン(変形時)
サブ射撃 誘導性能を下げました。
特殊格闘(共通) ブーストゲージの消費量を上げました。
レバー前後入れ特殊格闘 移動量を下げました。

 

悲しいことに再度下方修正が入るようです。まだがんばれそうな気はしますが、他が上がってきたときにどうなるか、といったところでしょうか。

 

f:id:lionmomio:20190528225015j:plain騎士ガンダム

騎士ガンダム(共通)
メイン射撃 照準の性能を下げました。
バーストアタック 技がヒットしなかった場合の、移動量を下げました。
騎士ガンダム(通常時)
レバー後入れ特殊射撃 誘導性能を下げました。
ダメージを下げました。(1HIT:50→40)
特殊格闘 技発動前の移動速度の、引継ぎ量を下げました。
騎士ガンダム(フルアーマー騎士ガンダム時)
レバー後入れ特殊射撃 誘導性能を下げました。
ダメージを下げました。(1HIT:55→45)

 

ちょっと強いなと思っていた武装に調整が入るようです。まぁ、メインの性能を少し下げないと同じような武装のデスヘル君がかわいそうですからね。今回のマイルド調整でいい位置に収まるんじゃないかなと個人的には思います。 

 

今回の上昇修正は追加武装のある機体のみとなっていますが、この上方でどこまで環境に変化を与えられるかが見物になってくるかなと思います。Hi-νやウイングゼロ、ファントムあたりには環境に食い込んできて欲しいと思っていますが、一番のダークフォースはビルドストライクだったりするのかな?

 

www.momio777.com

 

 

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