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【EXVS2】ヤクト・ドーガを掘り下げる【エクバ2】

今回は2019/1/31のアップデートで大きく変化したヤクト・ドーガを詳しく掘り下げていこうと思います。

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↑これはプラモのパッケージですがやたらカッコイイ

今ままでのまとめ↓

【EXVS2】EXVS2 情報 まとめ【エクバ2】 

※ここから先は個人的な考えを含みますのですべて鵜呑みにしないようにお願いします。

 

機体の特徴を簡単に話すと、2000コスト万能機で射撃武装が各種揃っている機体になっています。2019/1/31のアップデートが入るまでは綺麗に武装が揃っているだけで落下テクニックもなく足回りもよろしくなかったのですが、アップデート後に新たに移動撃ち可能なファンネルを手に入れ劇的に変化。3000コストのお供として選ばれる機会が増えた機体です。

 

MBONからの変更点

  • アシストが特格に移動、N入力がビームマシンガンに変更
  • 射撃CS 威力が120→100に低下
  • 特射に旧後格闘のミサイルランチャー移動
  • 旧特殊格闘が前格闘に移動、それに伴い旧前格のタックルは削除
  • 前格闘 威力が80→85に上昇
  • 後格闘がカウンターに変更

 2019/1/31アップデートの修正点

  • メイン:後格闘へのキャンセルルート追加
  • サブ射撃:射出時に足を止めなくなった。そのためほとんどの武装から落下可能に。前格闘へのキャンセルルート削除、リロード方式変更(常時リロ→撃ちきり6秒リロ)、弾数消費タイミングの変更(射撃時→射出時)
  • 特殊射撃:誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるように、銃口補正強化、ヒット時の挙動変更(よろけ→炎上スタン)
  • N特殊格闘:誘導強化、弾が太く、ヒット時の挙動変更(よろけ→強よろけ)
  • レバー入れ特殊格闘:誘導強化、発生速度の向上
  • BD格闘:追従距離延長

 

メイン射撃:ビームアサルトライフル

一般的なビームライフル。各種射撃、前格、後格にキャンセルできるため依存度は高く弾切れしやすい。CSを絡めたり、距離によっては前格も視野に入れて温存していきたい。振り向きメイン→サブで落下可能。

 

メインCS:メガ粒子法内蔵シールド

MBONから120→100に下がった代わりに若干シールドの判定が長くなったと言われている(実際は不明)。サブキャンセルで落下できるようになり、反動の慣性を引き継いで若干後ろに下がりながら落下できる。射撃バリアではなくシールド判定のため、射撃を受け止めたらそのままシールドに移行する。その際に射撃はしない。

 

サブ:ファンネル

アップデートにより足が止まらなくなり撃ち切りリロード6秒になった。特射以外の各種射撃からキャンセルでき、自由落下に移行できる。空撃ちでは落下できないので弾数管理が重要になった。

 

特射:ミサイルランチャー

MBONでの後格闘。ミサイルを3連発する。爆風はないがアップデートで誘導を切られない限り銃口補正がかかり続けるようになった。足を止めてしまうが当てた時のリターンも大きいので撒いていきたいが特射のみサブにキャンセルできないので注意。

 

特格:ギラ・ドーガ呼出

どちらの特格でもサブで落下できる。正面に振り向くタイプのアシストではないが、サブのファンネルに射角等は関係ないのでサブキャンセルすることで後ろを向いていても落下に移行できる。

N特格:ビーム・マシンガン

強よろけでそれなりの誘導。弾幕形成できるが残念ながら連射数が若干少ない。

レバー入れ特格:突撃

多段HITの強よろけ。アップデートでやる気を出してくれたのである程度の期待を持てるようになった。

 

各種格闘

前格闘に前作の特格闘。後格闘にバーサスのカウンターが追加された。

万能機よろしく各種格闘それぞれにしっかりとした出番がある。

なかなか良い伸びを見せメイン等からキャンセルで出せる前格。

初段の発生がと食いつきの良いコンボ向けのN格闘。

しっかりとした回り込みで受け身不可の打ち上げの横格。

突進速度が速く闇討ちに使えるBD格。

カウンターの後格。

強判定の格闘や巻き込み系、押し付け系の格闘はありませんが、万能機相応の格闘は揃っており腐っているものはない構成になってます。

 

戦い方

基本的にはサブでの落下テクを活かしてブースト有利を作り豊富な射撃武装できっちり取ってくスタイルになると思います。落下のためのサブの弾数温存は重要ですが撃ち切りリロードになったことで回転率自体は向上しているので時には撃ち切ってしまって強よろけのファンネルをばら撒くことも必要になってくるのかなといった感じ。

敵の上をとった戦い方が得意なわけではないが、射撃CSと特射は下への誘導が強めなので覚えておくと着地を狙える場面が増えるかも。

3000の相方として付かず離れずの冷静な射撃戦の立ち回りが求めらる機体に仕上がっています。

 

覚醒について

F覚醒:格闘を振っていく機体ではありませんし、仮に自分でダメージを取らなければならないような組み合わせの場合は豊富な射撃を活かしたS覚醒になるので選ぶことはまずないでしょう。

S覚醒:もし自分からダメージ取らなければならい場合はこちらになるでしょう。豊富な射撃を活かして攻めていけるので相性は非常にいいです。

E覚醒事故防止の場合に選ぶ覚醒。苦手な相手が対面にいる場合は相方と相談して選んでいいのではないでしょうか。低コストとして体力調整だけは崩されたくないですからね。

M覚醒:迷ったらコレ。使いどころさえ間違えなければ攻めにも逃げにも活かしていけます。逃げだけに覚醒を使うならE覚醒と相談してもいいかもしれません。

L覚醒相方の覚醒を活かしたいならこちらでしょう。相方の機体との相談になると思います。

 

個人的総評

2000コストとしてはかなりいいものを手に入れたと思います。MBONでの実装当初は時代遅れなんて言われましたが、見返してやるときが来たというものです。今までヤクト・ドーガを使ってきた方には若干サブの挙動に手間取るかもしれませんが、慣れればブースト有利を作りやすく、敵の攻撃も捌けやすい動きができると思います。

3000コストの相方としては十分な性能を手に入れたのではないでしょうか。

www.momio777.com

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