今回も面白味のある修正内容が公開されました。壊れ機体などが誕生することはないと思いますが、環境がまた一つ変わってくる気がしますね。
それに過去にお仕置きされた機体たちがまた戦場で活躍する場面が見れるかもしれません。
アップデート後のレポートはコチラ↓
新機体についてはコチラ↓
※ここから先は実装前の修正内容からできる予想、妄想、考察を多く含みます。すべてを鵜呑みにしないようよろしくお願いします。
ガンダムサバーニャ
メイン射撃 ダメージを上げました。(1HIT:75→80) 敵機に背を向けている時のメイン射撃 ダメージを上げました。(合計ダメージ:121→125) チャージ射撃※マルチロック時除く ダメージを上げました。(1HIT:125→130)
サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。レバー入れ特殊射撃 照準の性能を上げました。 特殊格闘 弾数を増やしました。(100→200)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+4秒)格闘(共通) リロード時間を調整しました。(-1秒) 格闘 技を以下のように変更しました。
・ビームを2発ずつ発射から順次発射するように変更しました。
・ヒット時に敵機がよろけ状態になるようにしました。
目について目立つのはホルスタービットの弾数200と格闘でのピストルビットがよろけになるところでしょうか。ピストルビットのよろけからの追撃でよりダウンを奪いやすくなったり、ホルスタービットで自衛面の強化が狙いなのかなと個人的に思ってます。レバー入れ特殊射撃の照射がどこまで銃口補正が上がるかも気になるところですね。
シャイニングガンダム
シャイニングガンダム(共通) メイン射撃 発生を早くしました。 バーストアタック ダメージを上げました。(エクステンドバースト発動中のダメージ:195→230) シャイニングガンダム(通常時) 特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-3秒) 特殊射撃 クーロンガンダムを押し出した際の弾の性能を以下のように調整しました。
・弾速を上げました。
・誘導性能を上げました。特殊格闘 ダメージを上げました。(最大連打時の合計ダメージ:154→184)
ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。
最大まで連打した際の最終段がヒットした場合、チャージ格闘の弾数が更に増えるようにしましたシャイニングガンダム(スーパーモード時) メイン射撃 特殊射撃からキャンセルで出した際、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 後格闘 特殊射撃からキャンセルで出した際、技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 格闘後格闘派生 格闘1,2段目、前格闘1,2段目、横格闘1段目から後格闘派生を出せるようにしました。通常時の格闘後格闘派生と同じアクションを行います。
メインの発生次第では今までとれなかった着地がとれるようになるかも?といったところ。加えてスーパーモード時の特殊射撃からの移動速度引継ぎが各種強化されますが、これでの格闘の差し込み上昇具合によっては後格闘始動で強引に横移動をとってからの格闘が主力になったりするかもしれませんね。
アトラスガンダム
カメラ視点 カメラ位置を調整しました。 機動力 機動力を上げました。 メイン射撃 弾を太くしました。 チャージ射撃 弾を太くしました。 サブ射撃 弾数を増やしました。(2→3)
合わせてリロード時間を再調整しました。(+1秒)
弾を太くしました。
移動量を上げました。サブ射撃もしくは特殊射撃射撃派生からのジャンプ派生 移動量を上げました。 特殊射撃 レバー左右入れ特殊射撃を追加しました。回り込みながら特殊射撃を行います。 格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。 横格闘 1,2段目から後格闘派生へのキャンセルルートを追加しました。 格闘後格闘派生 ダメージを上げ、追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整しました。(格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:253→273)
今回一番気になる修正機体になります。機動力上昇が一番のキーにはなりますが、サブの弾数増加や特殊射撃のレバー入れ対応、さらにジャンプ派生の移動量上昇によってキャンセルや派生を駆使した挙動がさらに際立ってきそうです。私の記憶ではカメラ位置の調整はフリーダム以来の2機目かもしれませんね。
ガンダムサンドロック改
耐久値 耐久値を上げました。(580→600)
EXゲージの増加率を下げました。メイン射撃 弾数を増やしました。(50→60)
最大連射数を調整しました。(10→12)サブ射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-3.5秒) レバー入れサブ射撃 攻撃の発生を早くしました。 特殊射撃 誘導性能を上げました。 レバー前入れ特殊格闘 技の性能を以下のようにしました。
・ブーストゲージの消費量を下げました。
・突進を開始するまでの時間を短くしました。
・オーバーヒート状態でも出せるようにしました。合わせて移動速度を再調整しました。特殊格闘前格闘派生 蹴り部分ヒット時に、敵機がダウン状態になりにくくしました。
蹴り部分ヒット時に射撃派生を行えるようにしました。格闘前格闘派生からの射撃派生と同じアクションを行います。
合わせて特殊格闘前格闘派生から射撃派生を行った場合の、ダメージやダメージの伸びやすさを調整しました。
サブのリロード短縮とレバー入れ前特殊格闘の調整が目玉でしょうか。特にレバー入れ前特殊格闘はオバヒでも出せるようになったことで最後の足掻きが可能になったことと、うまくいけばそこから格闘をねじ込めるようになったのは非常に大きいかなと思います。あとは突進するまでの時間がどこまで短くなるか・・・ですかね。
ブリッツガンダム
機動力 機動力を上げました。 サブ射撃 照準の性能を上げました。
誘導性能を上げました。
リロード時間を調整しました。(-1秒)レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 特殊格闘 発動していられる時間を長くしました。(+1秒)
リロードを開始するまでの時間を調整しました。(-3秒)
リロード時間を調整しました。(-1秒)格闘 発生を早くしました。 横格闘 追従性能を上げました。
発生を早くしました。格闘前格闘派生 技の性能を以下のようにしました。
・ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。
・追撃した際のダメージの伸びやすさ、ダウン状態のなりやすさを再調整しました。格闘特殊格闘派生 ダメージを上げました。(格闘1段目からの合計ダメージ:233→244)
敵機のダウン状態のなりやすさを再調整しました。チャージ格闘(共通) チャージ時間を調整しました。(-0.5秒)
敵機の攻撃の誘導を切る時間を伸ばしました。チャージ格闘 追従性能を上げました。
攻撃判定を調整しました。レバー左右入れチャージ格闘 追従性能を上げました。
全体的に基本的な性能が上昇するので全盛期に近づいていくのかなと思います。それに加え格闘CS周りも強化されるので、これを差し込んでいく形の攻め方になってくるのかな?
ドレッドノートガンダム
ロックオン距離 ロックオン距離を伸ばしました。 メイン射撃 弾数を増やしました。(7→8) サブ射撃 発動していられる時間を伸ばしました。(+5秒) 特殊射撃(共通) サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 特殊射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。
弾の誘導性能を上げました。レバー入れ特殊射撃 ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。 特殊格闘(共通) 弾を太くしました。
ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。特殊格闘 発生を早くしました。 BD格闘 発生を早くしました。
特殊格闘の弾の太くなるとのことなので引っ掛け具合の上昇とHIT時の挙動変更(強よろけ?)で攻めも自衛も強くなりそうです。サブ射撃へのキャンセルルートが増えることで疑似的な落下もできるのでサブ展開中の自衛+攻め能力上昇がうれしい修正ですね。
ザクⅡ改
ザクⅡ改(共通) 機動力 機動力を上げました。 サブ射撃 爆風を大きくしました。 特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。(-1秒) 特殊射撃 照準の性能を上げました。
バズーカの連射数を増やしました。(2→3)
バズーカヒット時の敵機の挙動を調整しました。特殊格闘 レバーを入れずに出した場合、下降しつつ技を行うようにしました。 格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくしました。
合わせてダウン状態のなりやすさを調整しました。格闘2段目からの前格闘派生 ダメージを上げました。(合計ダメージ:172→194) ザクⅡ改(EXバースト発動中) サブ射撃 EXバースト発動中は、更に弾数が増えるようにしました。(6→9)
特殊格闘の修正は落下テクの一つとして使い分けてくれという修正なんでしょうね。サブの爆風も大きくなるようなのでやはりザクⅡ改はハンドグレネイド主軸で行こうということですね。
今回は下方修正はないようですね。PDFが終わるまでは様子といったところなのでしょうか?それにしても今回の修正機体は昔3ショタと呼ばれた低コストたちが修正ということで、遂に許されたか的な感じが漂ってますね。