どうも、もみ男です。
EXVSプレイヤーなら一度は触ったことあるor嫌というほど対面したことがある機体の修正が今回はメインでしたね(2500コスト枠除く)。劇的に変化が起きるような修正ではありませんでしたが環境についていけるかもしれない可能性が増える修正だった気がします。
新機体のレポートについてはコチラ↓
※ここから先は個人的な妄想、考察を多く含みます。すべてを鵜呑みにしないようよろしくお願いします。
ガンダムサバーニャ
- メイン射撃:威力75→80
- 背面メイン:威力121→125
- シングル射撃CS:威力125→130
- レバー入れ特殊射撃:銃口強化
- 特殊格闘:弾数100→200、リロード時間+4秒
- 格闘(共通):リロード時間-1秒
- N格闘:一斉発射から時間差連射・1ヒットよろけに。
確実に強くはなりましたが、現環境で戦っていくことは少々厳しい感じ。永遠と射撃戦を行うには相方負担や自信の自衛面に難ありといったところ。特殊射撃や特殊格闘が最初から弾数があればまた少し変わってくるとは思うのですが・・・。
シャイニングガンダム
【共通】
- メイン射撃:発生加速
【通常時】
- 特殊射撃(共通):リロード時間-3秒
- N特殊射撃:打ち出した時の弾速・誘導強化
- 特殊格闘:威力増加(最大連打時154→184)。受身不能ダウン化。最大連打時格CSゲージにボーナス
- 格闘後派生:特定の条件で技が止まる不具合の修正
【スーパーモード時】
- メイン射撃、後格闘:特射からキャンセルした際に慣性が強く乗るように
- N格闘、前格闘、横格闘最終段前:後派生追加。モーションは通常時格闘後派生と同じ。
- バーストアタック:威力増加(E覚醒時195→230)
スーパーモード時の覚醒技を絡めたコンボは圧巻のダメージを叩きだします。ですが、その爆発力以外は正直・・・といったイメージ。この手の格闘機の調整は難しいんでしょうね。せめてワンチャン火力を活かしたシャイニング爆弾なんて戦法が取れるくらいのスーパーモードの強化が欲しかったところですね。
アトラスガンダム
- カメラ位置:調整。
- 機動力:向上。
- メイン射撃:判定拡大。
- 射撃CS:判定拡大。
- サブ射撃:弾数増加(2→3)、リロード時間+1秒(6秒→7秒)、判定拡大、移動距離延長。
- サブ射撃、特殊射撃、特殊射撃射撃派生からのジャンプ派生:移動距離延長。
- 横特殊射撃:追加。
- N格闘:最終段のダウン属性変更(ダウン→バウンドダウン)。
- 横格闘:1、2段目からNと同様の後格闘派生追加。
- 格闘後格闘派生:威力向上(N2段目から:253→273)。
- バーストアタック:特定の状況で当たりにくかった不具合の修正。
機動力も上がりサブの弾数も増え、誘導こそ切りませんが左右上下の動きでとらえにくい動きにより磨きがかかりました。ただ弾が素直なことや実弾なので消されてしまうことから環境に踏み込むには少し足りない部分があるかなと思います。特殊射撃の弾数が2になってたり、前や左右周り込みだけじゃなく後ろにも正面向きながら高速バックできたりしたら赤ロ保存で面白い動きができたかもしれませんね。
ガンダムサンドロック改
- 耐久値580→600、それに伴い被弾時のEXゲージ増加量減少。
- メイン射撃:弾数増加(50→60)、連射数増加(10→12)。
- サブ射撃(共通):リロード時間-3.5秒(20秒→16.5秒)。
- レバー入れサブ射撃:攻撃発生速度向上、奪ダウン時の挙動調整。
- 特殊射撃:誘導強化。
- 特殊格闘:意図せず前派生が出る不具合の修正。
- 前特殊格闘:ブースト消費量減少、構え短縮、OHでも使用可能に。それに伴い動作量調整。
- 特殊格闘前派生:ダウン値低下、射撃派生追加。
全盛期並みの・・・とはいえませんが前衛よりの2000コストとしてはそこそこ良い性能になったのではと思います。前特殊格闘を利用した強引な攻めを利用すれば、オバヒした状態でもうまく凌げたり、逆に大きなリターンを得られる可能性も増えました。ガードと前特殊格闘を交互に入れ込めばオバヒペナルティを受けるまでずっと動けるので覚えておくと役に立つ場面があるかもしれません。
ブリッツガンダム
- 機動力:強化。
- サブ射撃:銃口補正、誘導強化、リロード時間-1秒(6秒→5秒)。
- レバー入れ特殊射撃:hit時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく。
- 特殊格闘:効果時間+1秒(5秒→6秒)、クールタイム-3秒(10秒→7秒)、リロード時間-1秒(13秒→12秒)。
- N格闘:発生高速化。
- 横格闘:追従性能強化、発生高速化。
- 格闘前派生:ダウン値低下、バウンドダウンに。
- 格闘特殊格闘派生:威力233→244。補正率、ダウン値調整。
- チャージ格闘(共通):チャージ時間-0.5秒(2秒→1.5秒)、誘導切り時間延長。
- Nチャージ格闘:追従性能強化、攻撃判定調整。
- レバー入れチャージ格闘:追従性能強化。
ワンチャン環境入りができるかもしれない可能性が生まれた気がします。ガブスレイと同じようにミラコロを利用した逃げ性能が際立っています。加えて機動力が目に見えて上がったことから、逃げだけでなく格闘CSでの闇討ち性能も大きく上昇していますね。3000コストの戦い方にどこまで付き合っていけるかが生き残れるかどうかにかかってきそうです。
ドレッドノートガンダム
- ロックオン距離延長
- メイン射撃:弾数7→8
- サブ射撃:効果時間+5秒
- 特殊射撃(共通):サブへのキャンセルルート追加
- N特殊射撃:誘導強化、慣性が乗りやすく、グラフィック調整
- レバー入れ特殊射撃:追撃しやすく
- 特殊格闘:発生強化
- BD格闘:発生強化
元からの性能をそのまま引き上げたような調整になってます。サブを絡めた攻めや降りテクをうまく活用してくださいね、といった感じです。特殊格闘がこの機体にしかない引っ掛け武装なので、これをうまく使っていく攻め自体は変わりない気がしますね。この調整に機動力上昇が目に見えるくらいあったらワンチャンあったかな?
ザクⅡ改
- 機動力強化
- サブ射撃:爆風大型化、覚醒中弾数6→9
- 特殊射撃(共通):リロード-1秒
- N特殊射撃:銃口強化、3連射化、ヒット時の挙動調整
- 特殊格闘:レバーNで使用時、落下するように
- N格闘:最終段の性能変化
- N格闘前派生:威力172→194
EXVSシリーズから使い続けていたわけではないので、この修正がどこまで響いているのかがわからない部分は多いですが、サブのハンドグレネードの読み合いを制す部分は変わらないことと、それをしやすくするため(制するため)の爆風増加や当ててからのダメージアップや追撃のためのアシスト強化なのかなといったところ。機動力もしっかり上昇しているので昔ながらの使い手の方々が猛威を振るうかもしれませんね。
今回の調整で環境を壊すことはありませんでしたが、やり込みが響くような機体たちの修正が多いイメージでした。ですが、低コストの選択肢は確実に増える気がしますね。
サンドロック、ブリッツ、ドレッドノートにはちょっと期待したいところですね。