EXVS2のZガンダムの【変形特殊格闘】を掘り下げます。
※ここから先は個人的な意見や考察を含みます。すべてを鵜呑みにしないようにお願いします。
【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
ダメージ 113~167
ウェイブライダー状態での突撃からのドリル突撃や射撃派生
変形格闘からのキャンセルできるルート
- なし
変形格闘にキャンセルできるルート
- なし
変形格闘から派生できるルート
- → 格闘派生【ドリル突撃】
- → メイン派生【ビームライフル&ビームガン】
- → 特殊射撃派生【ハイパーメガランチャー】
- → 放置【パック】
Zガンダムの代名詞と言えるスイカバー
よく言われるアイスの例えだがZガンダムの代名詞。原作の最後にシロッコの乗るジ・Oを倒した原作再現。性能はお世辞にもいいものとは言えないが変形中の選択肢とはダメージアップも含め重要な択の一つ。
あくまでも変形中
追従距離や角度には目を見張るものがあり格闘CSなどで赤ロック保存を利用すれば真上からでも敵機を追っていく。しかし、避けられてしまうと伸びがそこで止まってしまうことと、あくまで変形中であるため避けられた際のキャンセルルートもなければ虹ステもできない点に注意。
派生先が豊富
突撃がHITしたあとの派生が地味に豊富。役割がかぶるものもあるが、それぞれ使い道がないわけでもない。残念ながら今作では格闘の派生先に特殊格闘派生【ロングビームサーベル薙ぎ払い→斬り上げ】が増えてしまったこともあり急速変形できる派生がない。そのため格闘コンボの合間に変形を絡めることが困難になってしまっている。
2019/6/27アップデートにて変形メインが強よろけになった。そのため距離が近ければ変形メインから当てに行くこともできなくはない。ただ、リスクの塊なので狙う時は注意しよう。
【格闘派生】ドリル突撃
回転しながらガリガリ攻撃し打ち上げダウン。打ち上げこそするが、Zガンダム側の硬直の長さも相まって追撃はできない。変形中の弾数を消費しないので弾がなく特殊格闘が刺さりダメージを伸ばしたい時の選択肢となる。
【メイン派生・特殊格闘派生】ビームライフル&ビームガン・ハイパーメガランチャー
動きとしては同じだが総ダメージがことなる。突撃から突き刺してのゼロ距離射撃。当然、特殊射撃派生のハイメガのほうがダメージが伸びるが、MS時と弾数が同じこともありどうしてもダメージを取りたいとき以外はメイン派生のほうがいいだろう。格闘派生よりも短時間で終わる点も良い点の一つ。
【放置】パック
突撃したあとに何も入力しないとこちらに自動的に派生する。突き刺したまましばらく動かず2秒程度経つと敵機を強スタン状態にして自機は少し後ろにバックしつつ変形を解除する。変形解除と同時くらいに敵のスタンも切れてしまうため高度がないと追撃は厳しい。前作などでは変形派生等からの拘束コンボなどでかなり稀ではあるが使用する場面もあったかもしれないが今作ではあまり出番はないかもしれない。
覚醒中は性能が変わる
覚醒中は性能が変わり、HITするとそのまま連れ去りながら多段HITする突進になる。移動距離がすさまじく、よほど軸が合っていない限りカットは難しい。当然、F覚醒だと恩恵なども相まってすさまじい誘導や突進を見せてくれる。
今作では覚醒中のSAこそないものの、出し始めの回転が終われば全面に射撃バリアが展開されるため、強引な差し込みもできる。格闘コンボに覚醒技を入れやすいZガンダムではあるが、無理やり差し込むならこちらのほうが入れやすいため狙う価値はある。しかし、敵機側からしたら覚醒中のZガンダムが変形したら狙っている合図のようなものなので、読み合いになっていくる点には注意しよう。